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 Sistema de Fichas de NeoArcadia

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Bill

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Fecha de inscripción : 02/08/2016

MensajeTema: Sistema de Fichas de NeoArcadia   Sáb Ago 20, 2016 9:53 am

SISTEMA DE FICHAS PARA JUEGO DE ROL



El siguiente sistema de dados está inspirado fuertemente en el juego Diablo III desarrollado por Blizzard Entreteiment, respetando los derechos de autor y sin ánimo de incluirse bajo ningún fin comercial o lucrativo. Agradezco enormemente el esfuerzo de sus desarrolladores para abstraer, en una idea sencilla y práctica, cómo demostrar el desarrollo numérico de los personajes.

SÍNTESIS

Este sistema está pensado para aplicarse en los servidores de rol de World of Warcraft debido a su múltiple versatilidad de habilidades, no obstante, también puede ser aplicado a otra plataforma o modalidad de juego siempre y cuando se mantenga en esencia. Se basará en una tirada de dados de 1 a 100, representando a 1 como la tirada más baja y a 100 como la tirada más alta, sumándose a esta tirada los puntos de Atributos y Habilidades que serán explicadas a continuación.

DADOS 100

Los dados 100 están pensados para dar un amplio rango a la eventualidad de la tirada. Dicho de otro modo, con un amplio espectro de tirada, imperará el azar y la eventualidad. Bajo esta premisa, se considerará, de acuerdo al narrador, las siguientes tiradas.

Tirada 01-05. Se denota como una pifia. Sin importar la bonificación, se considerará como una acción errada o nula.

Tirada 95-100. Se denota como un crítico. Sin importar la bonificación, se considerará como una acción acertada o efectiva. En tiradas ofensivas, el golpe crítico quita dos vidas.

FICHAS DE PERSONAJES

Las fichas de personajes funcionarán en base a cuatro elementos.

Número de vidas: Determina el número de golpes que puede aguantar el personaje en una ronda de combate.

Puntos de Atributo: Determina el número de puntos efectivos para cada atributo.

Puntos de Habilidad: Determina el número de puntos efectivos para cada habilidad.

Puntos de Armas: Determina el número de puntos para el uso de cada arma.

NÚMERO DE VIDAS

Todos los jugadores, independientemente su clase, empezarán con 5 vidas. No obstante, pueden aumentar el número de vidas como se ejemplificará más adelante, de dos maneras.

Aumentando el Atributo “Resistencia”. Cada diez puntos en Resistencia, se considerará una (1) vida más, hasta un máximo de 2 vidas subidas bajo esta forma.

Aumentando la Habilidad “Constitución”. Cada diez puntos en Constitución, se considerará una (1) vida más, hasta un máximo de 3 vidas subidas bajo esta forma.

Los jugadores con puntos de Habilidad en Constitución y puntos de Atributo en Resistencia, podrán alcanzar un máximo de 10 vidas.

ATRIBUTOS

Hay cinco tipos de atributos. El valor máximo de puntos en un mismo atributo es de 20.

Los puntos a repartir son 30 en total. Estos valores serán FIJOS y de ninguna manera se podrán aumentar.

- Fuerza: Determina la fuerza física del personaje, usándose para levantar objetos pesados o esgrimir armas grandes.

- Agilidad: Determina la rapidez física del personaje, usándose para habilidades atléticas, de sigilo o de golpes de precisión.

- Inteligencia: Determina el grado de capacidad mental del personaje, usándose para habilidades de proyectiles mágicos o magias de efecto.

- Resistencia: Determina el aguante que tenga el personaje, usándose para resistir heridas, el número de golpes que puede aguantar o el bloqueo de golpes.

- Espíritu: Determina el grado de conexión espiritual del personaje, usándose para percibir fenómenos extrasensoriales o en habilidades de sanación mágica.

PUNTOS DE HABILIDAD Y ARMAS

Los puntos de habilidad reflejan la maestría del personaje en cierta habilidad u oficio. Cada habilidad está ligada a un atributo regente que debe de tenerse en cuenta al momento de la suma para su respectiva bonificación. Las habilidades, de igual modo, se distinguen entre habilidades de acción y de reacción. Ninguna habilidad (incluídos los puntos de arma) podrá tener más de 30 puntos.

Los puntos a repartir en habilidades son 50 inicialmente. Los bonificadores de habilidad pueden aumentar con ciertos roles o proyectos.

Hay distintos tipos de habilidades, de acción y de reacción.

Habilidades de acción: Se ejecutan tirando el dado respectivo para realizar una acción en concreto lanzándose un dado 100, sumando a esta tirada los puntos en la habilidad y el atributo regente asociado.

Ejemplo.

<Marcel conjura un proyectil ígneo a Lauren.>
/dados 1-100

Habilidades de reacción: Se ejecutan en respuesta, generalmente, de un dado de acción lanzándose un dado 100, sumando a esta tirada los puntos en la habilidad y el atributo regente asociado.

Ejemplo.
<Lauren intenta esquivar el proyectil ígneo de Marcel.>
/dados 1-100

HABILIDADES REGIDAS POR FUERZA

- Potencia muscular. (Acción)
Por cada punto, aumenta en 1% la probabilidad de levantar y correr peso.

- Combate sin armas (FUE). (Acción)
Por cada punto aumenta un 1% la probabilidad de golpear con técnicas de combate que no usan armas para atacar.

- Ataques de efecto (FUE). (Acción)
Por cada punto, aumenta en 1% la probabilidad de causar un ataque de efecto al adversario usando su fuerza. Ejemplo. Inmovilizarlo con los brazos.

- Parada. (Reacción)
Por cada punto, aumenta en 1% la probabilidad de parar un ataqué físico enemigo.

HABILIDADES REGIDAS POR AGILIDAD

- Atletismo. (Acción)
Por cada punto, aumenta en 1% el desempeño en. Correr, nadar, escalar, saltar o cualquier otra acción que denote rapidez.

- Agilidad manual. (Acción)
Por cada punto, aumenta en 1% el desempeño del personaje en cualquier acción que implique movimiento de manos.

- Sigilo. (Acción)
Por cada punto, aumenta en 1% la habilidad del personaje para moverse discreto.

- Combate sin armas (AGI). (Acción)
Por cada punto aumenta un 1% la probabilidad de golpear con técnicas de combate que no usan armas para atacar.

- Ataques de efecto (AGI). (Acción)
Por cada punto, aumenta en 1% la habilidad del personaje para realizar un efecto en su adversario siempre que recurra a su destreza. Ejemplo. Cegarlo. Puede ser evitado por cualquier habilidad de reacción salvo una de defensa mágica.

-Esquivar. (Reacción)
Por cada punto, aumenta un 1% la probabilidad de esquivar un golpe.

HABILIDADES REGIDAS POR INTELIGENCIA

- Magia arcana. (Acción)
Por cada punto, aumenta la probabilidad de golpe en un 1% en las siguientes escuelas mágicas. Fuego, hielo y arcano. -Arcanos-.

- Magia mística. (Acción)
Por cada punto, aumenta la probabilidad de golpe en un 1% en las siguientes escuelas mágicas. Sagrado, magia natural y magia elemental.

- Magia oscura. (Acción)
Por cada punto, aumenta la probabilidad de golpe en un 1% en las siguientes escuelas mágicas. Magia vil y magia oscura.

- Efectos mágicos. (Acción)
Por cada punto, aumenta un 1% en conjurar hechizos de efectos mágicos o de manipulación de energías mágicas para efectos no ofensivos.

- Percepción sensorial. (Acción)
Por cada punto, aumenta un 1% la capacidad del personaje de percibir lo que hay en el ambiente.

- Escudo mágico. (Reacción)
Por cada punto, aumenta en 1% la probabilidad de mitigar un golpe en las siguientes escuelas mágicas. Fuego, hielo, arcano –arcano-, magia vil y magia oscura.

Acción. Invoca un escudo a sí mismo o a un aliado para prevenir el próximo golpe. La tirada del escudo debe de ser superior a la tirada del golpe.

Reacción. Se lanza en respuesta de un ataque enemigo. Solo se usa consigo mismo.

HABILIDADES REGIDAS POR RESISTENCIA

- Aguante. (Reacción)
Por cada punto, aumenta en un 1% la probabilidad de resistir venenos, sangrados, condiciones temporales adversas y cansancio. Además, tiene la misma probabilidad de resistir los golpes de efecto físico.

- Constitución. (Pasiva)
Por cada 10 puntos aumenta 1 vida más.

- Bloquear. (Reacción)
Aumenta en un 1% la probabilidad de bloquear un ataque enemigo.

HABILIDADES REGIDAS POR ESPÍRITU

- Curación. (Acción)
Sana 1 vida por cada 10 puntos en Curación (Habilidad) y Espíritu (Atributo). Debe de tirarse por pifia o crítico, más no se suma bonificaciones a la tirada. Solo puede usarse un turno de por medio.

Pifia 01-05. Acción nula con el desgaste que supone el hechizo.
Crítico. 95-100. Sana el doble de lo que debería sanar habitualmente.

- Escudo místico. (Acción /reacción)
Por cada punto aumenta un 1% la probabilidad de poner un escudo. Magia elemental, magia natural, sagrada.

Acción. Invoca un escudo a sí mismo o a un aliado para prevenir el próximo golpe. La tirada del escudo debe de ser superior a la tirada del golpe.

Reacción. Se lanza en respuesta de un ataque enemigo. Solo se usa consigo mismo.

- Percepción extrasensorial. (Acción)
Por cada punto aumenta en un 1% la probabilidad de sentir cosas fuera del mundo extraterreno.

- Defensa mágica. (Reacción)
Por cada punto aumenta en un 1% la probabilidad de defensa contra hechizos de efecto mágico.

- Dominio sobre mascotas.
Por cada punto, aumenta un 1% la probabilidad de que la mascota golpee. Los ataques de mascota cuentan como ataque del personaje, de forma que en cada turno ataca uno o el otro, y no ambos, mientras el narrador no diga lo contrario.

PUNTOS DE ARMA

Los distintos tipos de arma que existen en el juego se clasifican en las siguientes.

Los puntos a repartir son 40 inicialmente, con un máximo de 30 puntos por arma. Los bonificadores de arma pueden aumentar con ciertos roles o proyectos.

- Espadas a una mano.
- Espadas a dos manos.
- Mazas a una mano.
- Mazas a dos manos.
- Hachas a una mano.
- Hachas a dos manos.
- Dagas.
- Armas de asta.
- Bastones.
- Armas de puño.
- Armas de fuego.
- Armas arrojadizas.
- Arcos.
- Ballestas.
- Varitas.
- Bastones mágicos.
- Escudos.


En el caso de las armas, la mayoría pueden usarse tanto con Fuerza como Agilidad, dependiendo del estilo de pelea de cada personaje y subtipo de arma, cuyas acciones determinarán el tipo de atributo que se suma, aunque quede sujeto al narrador.

Dependen de fuerza:
- Hachas a dos manos.
- Mazas a dos manos.
- Espadas a dos manos.

Dependen de Agilidad.
- Dagas.
- Armas arrojadizas.
- Armas de fuego.
- Arcos.
- Ballestas.

Dependen de Inteligencia.
- Varitas.
- Bastones mágicos.

Casos especiales.
- Escudos.
Principalmente de protección, por lo que se usa en el rol para protegerse de los golpes, usándose para ello la habilidad de Bloquear. En el caso del ataque, puede sumarse tanto a Agilidad como Fuerza, dependiendo del tamaño del escudo y su peso.

SISTEMAS DE COMBATES

Neo Arcadia se caracteriza por la flexibilidad y dinamismo con el que se desea poner en práctica las escenas y la narración. Siendo el combate una parte fundamental en el desarrollo de muchas narraciones, el interés pragmático está en no descuidar los métodos de juego que tienen muchos jugadores; desde los afines a los sistemas de dados hasta los más alternativos. A continuación presentaremos tres modelos que podrán poner en ejercicio de acuerdo al método que deseen articular en su rol.

En caso de PVE, se recomienda el híbrido o el numérico.
En caso de PVP, se recomienda el híbrio o el T1.

SISTEMA DE COMBATE: T1

Se denomina T1 a un sistema de rol avanzado que opta por manejar narrativamente la escena de rol que por su tradicional resultado numérico. En este sentido el T1 no involucra tirada de dados, y los conflictos internos que se deben de resolver mediante alguna acción quedan en potestad tanto de la acción del personaje como del narrador. Dicho de otro modo, el T1 busca integrar a los jugadores para ser partícipes de un evento donde la lógica y la coherencia imperan sobre el azar de una tirada.

Para utilizar el T1 se recomienda lo siguiente.

Conocer al narrador/a: Es muy importante saber quién es y haber participado en diferentes escenas con la persona que vaya a narrar. Dado que los eventos se resuelven mediante narrativa pura, es necesario que todos los jugadores mantengan una sincronía de juego, de modo que la situación problemática sea fluida al momento de enfrentarla.

Ser un jugador con experiencia: Dado que el T1 no tiene en cuenta el margen del azar, las acciones de los personajes serán y sus reacciones dependerán tanto del juicio del narrador como de la lógica en la que se desarrolle la escena. Por tanto, las consecuencias de los actos serán medidas en consonancia con sus acciones dentro de la narración.

Ser descriptivo: Las acciones se desarrollar en un párrafo y cada uno debe demostrar lo que hizo el personaje. No obstante, solo se permite UNA acción por turno, de manera que, en un combate, se deberá de escribir un párrafo describiendo el movimiento y otro con su característico ataque.

Plantear las reglas de juego: Antes de jugar con un grupo que desee aplicar el sistema T1, es aconsejable hablarlo entre todos los miembros para que no hayan discrepancias al momento de narrar la escena. Por tanto, hablarlo y proponer el modelo que se adaptará para la narración es indispensable.

Esperar al jugador: Se recomienda pactar entre los jugadores del T1 un sistema de turnos de acuerdo al número de emotes. En este sentido no se recomienda que los jugadores ágiles en la escritura acaparen todas las acciones en descripciones prolongadas y así ganar ventaja narrativa, apelando a respetar un espacio prudencial para permitir a los otros jugadores responder ataques u demostrar consecuencias de las acciones. El respeto debe de primar en el sistema de combate T1, para generar un ambiente participativo.

SISTEMA DE COMBATE: NUMÉRICO (FICHA)

Para empezar un combate por el método del sistema de dados, en primer lugar debe de ser revisada la ficha y tener en cuenta los valores que suma con respecto a cada habilidad y atributo tal como se explica en el ejemplo de la creación de ficha (enlace). Una vez se tengan claras las estadísticas a ser usadas, se procederá con la tirada inicial conocida como “Iniciativa”.

La iniciativa es la rapidez, ya sea en cuanto agilidad o mental, para empezar la primera acción en una situación de rol. Para dejar en claro este resultado es necesario que todas las partes, inclusive los PNJ’s involucrados en la situación tiren un dado X y lo sumen con su atributo de Agilidad (AGI) o Inteligencia (INT), empezando en orden descendente quien haya tenido la tirada más alta hasta la más baja. En caso de empatar en el número de la tirada, ganará quien tenga el número más alto en su atributo regente, sea agilidad o inteligencia. Si en este punto resulta empate de nuevo, se resolverá con una nueva tirada de iniciativas.

SISTEMA DE COMBATE: HÍBRIDO

El sistema híbrido tiene como base mezclar elementos del sistema de combate numérico tanto como del T1. La intención de este sistema es generar una escena de rol que no solo esté basada en la interpretación (T1) y se permita tomar elementos del sistema numérico para supeditar una serie concreta de acciones específicas. El sistema de combate híbrido está pensado para los jugadores que consideran importantes las fichas de rol y así mismo consideran que un sistema base numérico no podría suplir todas las eventualidades que la narración podría demandar.

A continuación se mostrará un ejemplo de cómo poner en práctica el sistema híbrido:

Roger y Scott están en medio de la arena dispuestos a batirse en duelo. Ambos son luchadores consumados y con experiencia en el rol, pero no se conocen más allá de unas semanas de rol.

[Ambos jugadores deciden que la mejor opción de empezar el combate, es una tirada de dados, dado que los dos saben que manejan personajes rápidos y ágiles.]

Roger
/dados
Resultado final 80

Scott
/dados
Resultado final 40

[Como ha sacado más Roger, comienza él los turnos.]

[Al ser los dos jugadores con años de experiencia, pactan entre ellos usar el sistema de combate T1, intentando resolver la pelea con este sistema con los menos dados posibles, limitándolos a las situaciones en las que estén muy igualados.]

Roger, ataca de forma muy original, haciendo primero un amago y dejando que Scott lo esquive, usando la oportunidad para golpearle en el costado con el arma.

Scott, acepta ser golpeado por el ataque, y lo devuelve de forma experta, de forma que Roger también se deja golpear.

En la tercera ronda de golpes, Roger ejecuta un buen ataque, aunque la defensa de Scott es igual de original, por tanto, al no saber cómo resolver la situación, deciden usar los dados.

Roger
/dados
Resultado final 70

Scott
/dados
Resultado final 90

Por lo que Scott se defiende del golpe.

[En este combate, Scott y Roger han usado un sistema híbrido, haciendo que se adapte a las necesidades del momento, posiblemente.]

SISTEMA DE COMBATE: NUMÉRICO SUPEDITADO AL ROL

En este tipo especial de combate híbrido, el narrador del evento decide tomar el sistema numérico, pero no de forma pura. Se harán tiradas por las acciones de los personajes que las requieran, en su mayoría, siempre de forma que lo que ellos hayan escrito influya en el éxito de la acción y de cómo se da el valor al dado.

De forma que.

Roger se ha de enfrentar a un dragón, siendo Scott el narrador del evento, y Roger, como es inteligente antes que numérico, no ataca de frente, sino que ejecuta un plan para acabar con el dragón e inmovilizarlo.

Es un buen plan, pero siempre está sujeto a error y a la acción del dragón, por lo que Scott decide que han de tirarse dados.

En el caso de que el plan sea bueno y Roger haya tenido en cuenta todas las variables posibles, asegurándose al menos salir vivo en caso de que falle el plan y de tener siempre segundos y terceros planes.

Si supera la tirada de Scott por el dragón, obviamente su plan tendrá éxito.

Si no la supera, pero la diferencia no es muy grande, Scott puede decidir que, a pesar de no superar Roger al dragón, el rol ha sido lo bastante bueno como para considerar que el plan funcione.

[En este caso, se ha usado un sistema numérico supeditado al rol, siendo este último lo que define si el dado tiene mucho o poco peso en el resultado de la acción.]
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